SCAPE ROOM: INTERDISCIPLINAR 1y2 ESO
1. TÍTULO: PROBLEMAS DE OXÍGENO
2. ETAPA, CURSOS: 1º y 2º ESO
3. ÁMBITO, ASIGNATURAS, CONTENIDOS: Matemáticas, GeH, Inglés, LCL, ByG, Tecnología, Informática
4. OBJETIVOS: Reforzar contenidos educativos de las distintas materias, trabajar en equipo, superación de dificultades, expresión oral,
5. ORGANIZACIÓN DE LOS ALUMNOS: Los alumnos estarán organizados en 4 grupos por clase de unos 7-8 alumnos/as, de forma que se les asignará de antemano un roll y una Base de Trabajo, donde estarán colocada las diferentes pruebas
6. TIEMPO MÁXIMO DE RESOLUCIÓN RECOMENDADO: 45 minutos para resolver los retos + 2 minutos para distribuir cargos entre los grupos que vendrán formados de antemano, 3 min para proyectar el vídeo de presentación + 10 minutos para reflexionar sobre lo sucedido.
7. CONSIDERACIONES PARA SU APLICACIÓN:
Es recomendable que el profesor/a esté presente para comprobar que todo marcha correctamente y que no utilizan la fuerza para abrir ninguna de las cajas. Pero no debe proporcionarles ninguna pista salvo que alguno de los equipos se quede atascado durante demasiado tiempo.
En caso de que el tiempo dedicado a la resolución de una prueba supere los 5-7 min, se le dará una pista al equipo a cambio de sumar 2 min al tiempo final.
8. PRESENTACIÓN DEL JUEGO, NARRATIVA: El profesor se viste, si es posible, con una bata blanca de laboratorio. Se les presenta el siguiente video:
para ponerles en situación, donde se dice que:
"2019 un virus mortal llega a la TIERRA, se expande con facilidad y su índice de mortalidad es grandísimo, la única solución es mandar una expedición a la LUNA para recolectar una partícula con la que fabricar el antídoto.
Tras tres años de trabajo intenso, recolectando datos vitales para la supervivencia en la humanidad, y poder fabricar el antídoto, por fin, tienen la fórmula correcta.
De repente, el 14 de marzo de 2023, un fallo inesperado en el sistema hace que se enciendan todas las alarmas. ¡No puede ser! Los niveles de oxígeno NO se han ido actualizando correctamente y no hay forma de reiniciar el sistema, por lo que, sólo queda oxígeno para 45 minutos.
Además, las pruebas concluyentes para la supervivencia en la TIERRA no se han podido enviar y ya no queda tiempo, LAS TENDREMOS QUE LLEVAR NOSOTROS,!!. Por lo que, la única solución posible es montar el cohete que nos llevará de vuelta a la TIERRA, cuyas piezas fueron estratégicamente guardas para su conservación en caso de necesidad.
Sin más demora debéis dirigiros a la base de trabajo para localizar las piezas a ensamblar.
Recuerda que el tiempo no juega a vuestro favor, usad vuestros conocimientos y trabajar en equipo para resolver los enigmas y montar el cohete.
Estad atent@s a las pistas que encontraréis por el camino.
Vuestro futuro y el de toda la humanidad están en vuestras manos.
BUENA SUERTE!!!"
y a continuación se les pone la cuenta atrás:
https://onlinealarmkur.com/timer/es/#2400 seleccionando "Bomba".
9. MATERIALES PARA CADA UNA DE LAS BASES:
- 4 candados de llave, normal, amarillo, rojo y negro,
- 2 candados de 3 dígitos
- 1 candado de 4 dígitos
- 1 criptex de 5 dígitos
- 1 criptex de letras
- 1 criptex de fecha
- 5 recipientes de colores para clasificar los animales
- 1 caja con plantilla de letras griegas, imán y tornillo,
- 1 caja con 10 preguntas VF conectadas con circuito eléctrico y una bombilla
- 1 tangram
- Diversas cajas para cerrar con los candados y en las que quepan las piezas del cohete
- 1 coche programado con el código del cohete
- 1 cofre con la prueba y la llave del cohete de cartón
- 1 cohete de cartón de 2,5 mts de altura
- Panel de lógica con velcro
Decoración para las 4 bases:
10. OTROS MATERIALES: Papel y bolis para hacer cuentas, rotulador para poder hacer anotaciones en las láminas plastificadas
11. SECUENCIA DEL JUEGO:
- RETO 1 LCL: Hay una caja que se puede abrir y fuera de la misma está la primera pieza cohete (PATAS) y el resultado es un código de 4 cifras.
Base 1: Las palabras no se las lleva el tiempo: 5367
Base 2: Inicia tu viaje: 7426
Base 3: Erase una vez en un lugar mágico: 1440
Base 4: Cada cual a su lugar: 1120
- RETO 2 VF GeH y Mates: En la caja con el candado de cuatro cifras se colocan las preguntas de verdadero y falso, la primera pieza numerada del cohete. al ser preguntas de VF y haber 10 tendrán que relacionar que hay una caja con 10 interruptores y resolver el enigma, se iluminará un código de 5 dígitos que los llevará al criptex de 5 números, que tendrá dentro la llave negra.
Base 1: F V V F F V V V F F
Base 2: V V F V F V F V V V
Base 3: F V F V F V F F V V
Base 4: V V V F F V F F V V
Base 1, criptex azul: 41615
Base 2, criptex amarillo: 61413
Base 3, criptex rojo: 31416
Base 4, criptex morado: 10972
- RETO 3 TABLA DE LÓGICA INGLÉS: Dentro de la caja con llave negra se coloca la ficha Tabla de lógica y las fichas, y la segunda pieza numerada del cohete. La solución será un código de 3 cifras.
Base 1: 439
Base 2: 752
Base 3: 108
Base 4: 743
- RETO 4 BYG: Dentro de la caja con el candado de 3 cifras (hay 2, así que tendrán que probar) se coloca el problema de clasificar animales de BYG y la tercera pieza numerada del cohete, fuera estarán las cajas para clasificar los animales, azul, negra, roja y amarilla y naranja, mamíferos, aves, reptiles, peces y anfibios.
Se obtiene una clasificación y dónde más número de animales haya dará la secuencia griega que al seguir en la caja de imanes le proporcionará la llave amarilla.
Base 1: αβυωμκπ
Base 2: ατυβερπ
Base 3: ιηξok
Base 4: αβθιoπ
Se necesita candado para dejar cerrada la caja de imanes
- RETO 5 MATEMÁTICAS: Dentro de la caja de la llave amarilla se coloca el tangram de números enteros y el copete del cohete. La solución del tangram será un código de cinco letras que llevará al criptex de letras con la llave roja
Base 1: Bear
Base 2: Bird
Base 3: Bull
Base 4: Fish
El convertidor dará la secuencia de letras:
Base 1: Bear AMPIG
Base 2: Bird APIGM
Base 3: Bull IGAMP
Base 4: Fish GAPMI
- RETO 6 MATEMÁTICAS: Dentro de la caja con la llave roja se colocan el problema de Mates compras y la cuarta pieza numerada del cohete el mensaje de salida es un código de 3 cifras
Base 1: 162
Base 2: 188
Base 3: 176
Base 4: 157
- RETO FINAL: se abre la última caja con la última pieza del cohete, la quinta pieza numerada del cohete, que dará lugar a un código de 5 número que, junto con las instrucciones de salida, nos llevarán al coche
Base 1: 53311
Base 2: 49379
Base 3: 44621
Base 4: 49326
Hay un cohete de repuesto con el código 43679
El coche ha sido programado en Microbit para que lleve a todos a una única caja, que al abrirla tendrá un criptex de fecha con unas pistas que les llevará a descubrir el día en que el hombre llegó a la luna 20/07/1969, al introducir la fecha en el criptex obtendrán la llave que guarda el Cohete grande.