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7.2. Contenido del proyecto

 

Tal y como se indica en el nuevo currículo las situaciones de aprendizaje tratan de fomentar los aprendizajes y desarrollar las capacidades que permitan tanto la comprensión de los objetos técnicos como su utilización y manipulación, incluyendo el manejo de las tecnologías de la información y la comunicación como herramientas en este proceso.

También indica que una de las características esenciales en la educación básica, es el relativo a su carácter integrador de diferentes disciplinas.

La actividad hacia la que se debe encaminar al alumnado requiere la conjugación de distintos elementos que provienen del conocimiento científico y de su aplicación técnica, pero también de carácter económico, estético, etc. Todo ello de manera integrada y con un referente disciplinar propio basado en un modo ordenado y metódico de intervenir en el entorno.

Uno de los objetivos que nos planteamos con nuestros alumnos en este Proyecto de Innovación, es el de darles una visión más concreta y real de los conocimientos que les impartimos, es decir, implicar varias disciplinas o áreas en el desarrollo de unidades didácticas. Acercarlos al mundo más actual puede ser una forma de implicarlos en su proceso de aprendizaje y de fomentar la continuación de estudios postobligatorios.

Con el diseño y creación del material didáctico a crear pretendo cubrir muchos de los contenidos que vienen recogidos en el currículo de ESO y Bachillerato.

Tras la típica etapa de análisis, diseño y construcción me apoyaré en el alumnado para la conexión de los mismos a prueba y retos concretos donde se trabajen a la vez más de una materia mediante la resolución de un único problema.

En una primera instancia analizaré el problema propuesto y buscaré información que sirva como partida para empezar a solucionar el mismo. En esta primera etapa definiré los conocimientos adquiridos en las distintas áreas del curso, analizando la posibilidad de apoyarse en unas materias para facilitar la comprensión de otras o en la profundización de contenidos a través del refuerzo que se pueda dar en varias materias a la vez.

En una segunda instancia analizaré la información obtenida para diseñar pruebas, así como la conexión entre ellas. Herramientas como ‘La tormenta de ideas o Brainstorming’ les podrá ser muy útil para la generación de nuevas ideas o soluciones.

A continuación, entra la fase de desarrollo, poniendo en práctica las pruebas diseñadas para los distintos niveles educativos y revisando los contenidos tratados en ellas.

Se tocan diversas áreas del conocimiento, investigando, redactando documentación y trasmitiendo contenidos relacionados con las áreas de las ciencias, las letras, las artes, las matemáticas, la arquitectura y la ingeniería.

Finalmente, procederé a elaborar la Memoria del Proyecto, donde se recogen todo el proceso seguido para la construcción del escape, problemas que han surgido y soluciones adoptadas, materiales y herramientas utilizadas, bocetos y planos de las piezas realizadas, planificación del trabajo, etc. En este caso los alumnos trabajan áreas como el lenguaje, dibujo técnico, informática o plástica.

Además de las ventajas de tipo curricular e integración de currículo ya mencionadas, no queremos dejar de mencionar otras, tales como:

A los estudiantes les gusta experimentar con ellos, con la importancia que esto conlleva por su motivación y la posibilidad de jugar con ellos.

El hecho de proponer los problemas a modo de desafío que todos los equipos de alumnos han de resolver, implica cierta competitividad que atrae enormemente a los alumnos.

Potencian la creatividad, tanto por parte del estudiante como del profesor, ya que el currículo puede cambiar cada año sin la compra de un nuevo material.

Se interacciona con la puesta en funcionamiento del escape de modo que podemos hacer que nuestros proyectos vivan.

Como vemos, todos estos factores coligados nos van ayudar a alcanzar un hito puesto de relieve en el nuevo currículo; la adquisición y mejora de las competencias clave por parte de nuestros alumnos:

COMPETENCIAS ADQUIRIDA A TRAVÉS DE
Competencia en comunicación lingüística

Los alumnos/as tendrán que consultar diferentes textos e interpretarlos para realizar los desafíos.

Mediante procesos de búsqueda, análisis y resúmenes adquirirán vocabulario específico.

La exposición pública ayudará al alumno/a a desarrollar el lenguaje y la soltura necesarios en la comunicación lingüística.

Deberán adquirir y utilizar adecuadamente nuevo vocabulario tecnológico.

Deberán elaborar informes técnicos utilizando la terminología adecuada.

Competencia matemática y en ciencia y tecnología (STEM)

En el desarrollo del escape tendrán que realizar cálculos, estimaciones y medidas.

Se trabajará con ecuaciones y fracciones, desde el planteamiento conceptual a la resolución matemática.

Para la elaboración de presupuestos se utilizará la “hoja de cálculo”, y se realizan distintos ejercicios como:

Introducción de fórmulas matemáticas.

Manejo de datos estadísticos.

Elaboración de gráficas.

Se trabajará con ecuaciones y proporciones.

En las cajas de VF, utilizaré la tecnología para el desarrollo y conexión de la misma

En el funcionamiento del robot, utilizaré programación en Micorbit

Diseño de pruebas propias de asignaturas como Matemáticas, FYQ, BYG, Tecnología, Economía.

Plurilingüe

Traducción de instrucciones a la lengua inglesa.

Utilización de las pruebas en visitas de alumnado de otras nacionalidades en proyectos tipo Erasmus+.

Diseño de pruebas propias de asignaturas como inglés y francés.

Digital

Los alumnos/as harán uso de las TIC en el desarrollo de las pruebas.

Deberán utilizar herramientas de búsqueda, proceso y almacenamiento de información.

La utilización del software ofimático permitirá simplificar notablemente ciertas tareas repetitivas, a la vez que pondrá a su alcance herramientas que le resultarán útiles, por ejemplo, a la hora de interpretar gráficos diversos que aparecen asiduamente en los medios de comunicación.

Deberé trabajar con software de programación de robots.

Conciencia y expresiones culturales Los alumnos/as desarrollarán habilidades para el diseño funcional, aunque al mismo tiempo estético de los proyectos.
Emprendedora

Los alumnos/as tendrán capacidad de tomar decisiones y elegir los protocolos y estrategias más adecuadas.

Deberán utilizar la creatividad, de forma autónoma, para idear soluciones a problemas tecnológicos, valorando alternativas y consecuencias.

Deberán desarrollar la iniciativa, el espíritu de superación, el análisis crítico y autocrítico y la perseverancia ante las dificultades que surgen en un proceso.

Ciudadana

El trabajo en grupo de forma cooperativa fomentará la conveniencia del trabajo en equipo para la consecución de mejores resultados.

En las actividades grupales el alumnado tiene ocasión para expresar y discutir adecuadamente ideas y razonamientos, escuchar a los demás, abordar dificultades, gestionar conflictos y tomar decisiones, practicando el dialogo, la negociación, y adoptando actitudes de respeto y tolerancia hacia sus compañeros.

Se dará mucha importancia además al reciclaje de los materiales, destacando el impacto ambiental que éstos generan.

Personal, social y de aprender a aprender

Mediante la realización de esquemas y resúmenes, el alumnado identificará y reforzará las ideas fundamentales del tema.

A lo largo del escape los alumnos/as trabajarán habilidades, en el análisis o en su desarrollo, para ser capaces de continuar aprendiendo de forma autónoma de acuerdo con los objetivos del mismo.

En el manejo de aplicaciones informáticas el autoaprendizaje es esencial, empezando desde las tareas más sencillas hasta llegar, paso a paso, a las más complejas.

Se intentará motivar al alumnado para que tengan curiosidad por aprender a utilizar herramientas informáticas nuevas, como las hojas de cálculo, lenguajes de programación, software de creación de páginas Web que muchos de ellos desconocen.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)